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IDでの回復/笛の立ち回り 回復 ヒーラー 預言士【愛 意志 使命】 ☆メインとサブ 回復が2人いる場合のメインヒーラーとサブヒーラーの分け方 上記の割り振りはステータスの回復力を見ます。 回復力の数値が高いほうが基本メインヒーラーになります。 ☆武器 IDは両手鈍器を使ってる人が多い?みたいですヽ(=´▽`=)ノ ※対人は片手鈍器or片手槍+盾が主流 ちなみにナチャ部のヒーラーの武器種類は両手鈍器を使ってる方が多い気がします。 IDでの回復のお仕事は、簡単に言うと タンクを絶対に落とさないっていうのが重要です。 その為に自分が死なないことや火力さんを死なせない事などになっていきます。 主に回復職で大変な所 【アナリン】 自分の立ち位置と全体のHPに気をつける。 全体的にダメージを食らうのでメインヒーラー・サブヒーラーで範囲回復を多々入れていくと 個々に飛ばすヒールの手数を減らす事ができます。時には火力への回復を見捨てる勇気を。 タンクのHPは目を離してはいけません【特にメインヒーラー】。 【カルミラ】 ナチャIDの中で一番回復職で大変と言われている場所です。 事前にヒーラー同士話し合ってどちらがハイドするかを決めておきましょう。 ハイドしないほうが一回目のサイコキネシス後から沼を避けつつの行動になります。 カルミラHP50%切るとサイコキネシスで浮かしてきます。(以降ハイドのCTごとに) メインヒーラーさんはハイドせず、 サブヒーラーさんはハイド回避してサイキネ中にタンクをヒールする事(サンクチュアリ/光闇)ができるとメインヒーラーはとても助かります。 サブヒーラーさんはできるだけこの時はタンクのHPに気をつけてあげる事 「メインヒーラーは自己のHP管理、タンクHP観察と沼よけサイコキネシス、デバフ解除等 軽くパニックになってることを察して下さい(ΦωΦ)フフフ…」 【デバフ(呪いDOT) マジッククリアーやブレスアンドカーズでデバフ自体を解除可能】 デバフが入るときに火力・タンクはカルミラに近づきますが、沼を避けることになっている回復職は絶対に近づいてはいけません。 沼を連れて行ってしまうことになるので事故が置きます。 その場合は離れたところで デバフを貰ったら自身にブレスアンドカーズをしてデバフを解除しましょう! 回復(預言士のスキル振り例) スキル 光と闇の祝福 ブレスアンドカーズ【カルミラでのデバフ解除】 スプリングライフ リザレクション レンジヒール ゴッドブレス【片方の回復職が持ってれば無くてもOK】 ライフシード サンクチュアリ サルベーション 【CT毎にヒラ2人で交互にしくように癖をつけよう。箱開いたら→サルベスタート→タンク攻撃】 パッシブ 4番 ライフセービング クリティカルダメージを受けた場合、全ての回復スキルの再使用時間が初期化されます。 さらに指定された周期より早くデュトロノミーが詠唱されると、20秒間、詠唱が抑えられます。 6番 精神修練 【無くても良いかな?】 精神力が9%増加します。 7番 ハッピータッチ 詠唱時間を持つ全スキルが6%短縮されます。 8番 回復量修練 使用者の全ての回復スキルの最大発生時、追加回復量が50%増加します。 9番 キープローザの慈愛 使用者の半径15m以内にいる全ての味方の魔法抵抗力が500増加します。 10番 愛の力 愛適正のスキルディレイタイムが20%減少します。 スキルコンボ スプリングライフ+光と闇の祝福 味方が[スプリングライフ]効果時、回復量16%増加 スプリングライフ+レンジヒール 味方が[スプリングライフ]効果時、回復量30%増加 ファーストアタック+光と闇の祝福 自身が[意気チャージ]効果時、[光と闇の祝福]のスキルディレイ0.6秒減少 ファーストアタック+レンジヒール 自身が[意気チャージ]効果時、[レンジヒール]のスキルディレイ2.1秒減少 ファーストアタック+サンクチュアリ 自身が[意気チャージ]効果時、スキルディレイ1.2秒減少 フォースシールド+光と闇の祝福 自身が[フォースシールド]効果時、[光と闇の祝福]を即時使用 笛 サブサブヒーラー プリースト【愛 意志 ロマン】ネイチャーバード【愛 使命 ロマン】 軽快な行進曲/ヒーリングワルツ/英雄の狂詩曲/大地の賛歌 上記4つを主に吹き続けることになります。 ヒーリングワルツは笛の回復力に応じて範囲での回復量も結構ばかにできないほど使えるスキルになるので ふける場合は吹いて頂けるととても助かります。※雑魚が多く湧くところでは吹かないように!!タゲを集めてしまうので注意です。 プリーストのスキル振り例 ネイチャーバードのスキル振り例 スキル 軽快な行進曲 ヒーリングワルツ ※雑魚が多く湧くところでは吹かないように!!タゲを集めてしまいます。 英雄の狂詩曲 大地の賛歌 上記は必須です。 賢者の詩 魅惑の詩 ギャラルホルンのラッパ 後はお好みでヽ(´エ`)ノ パッシブ 4番 演奏修練 軽快な行進曲、ヒーリングワルツ、英雄の狂詩曲、大地の賛歌、懺悔の賛歌使用時に演奏時間が15秒増加します。 6番 演奏 詠唱時間を持つ全スキルが5%短縮されます。 8番 ソングマスター 軽快な行進曲、ヒーリングワルツ、英雄の狂詩曲、大地の賛歌、懺悔の賛歌使用時に効果半径が22mまでになります。 10番 デュトロノミー 魔法クリティカルまたは、回復クリティカルが発生した場合、9秒間、魔法クリティカル率と回復クリティカル率が5%増加します。魔法クリティカルによる追加ダメージと追加回復量が150%になります。指定された周期より早くデュトロノミーが詠唱されると、20秒間、詠唱が抑えられます。 スキルコンボ スプリングライフ+光と闇の祝福 味方が[スプリングライフ]効果時、回復量16%増加 スプリングライフ+レンジヒール 味方が[スプリングライフ]効果時、回復量30%増加 魅惑の歌+光と闇の祝福 [魅惑]相手に追加ダメージ26%、[魅惑]解除 魅惑の歌+軽快な行進曲 [魅惑]相手に[鈍足]発生 魅惑の歌+ヒーリングワルツ [魅惑]相手に毎秒、持続魔法ダメージ 魅惑の歌+大地の賛歌 [魅惑]相手に物理防御と魔法抵抗50%減少 魅惑の歌+英雄の狂詩曲 [魅惑]相手の全攻撃力20%減少 ※あくまで2015/05/31に行われた会議を元に作成しています。 こんな事をしたら楽になるよ!とかこんなのを使ったら良いんじゃないかな? という情報は随時募集中です。いいものを作り上げるのに是非ご協力下さい。
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回復効果ってほんとに効果あるの?? ヒーラーなら少なからずもっているこの疑問。この疑問をお持ちの方の期待にこたえるべく、ちみっと検証してみた@@ プリースト ・ヒール ターゲットHP***~***瞬間回復。2%の確立で最大治癒効果(2倍)が出現。 ・54プリ(エルフ)ヒールLv7でタレント/ヒーリングに5振っている場合。 回復効果装備をはずした状態では、回復量はおよそ の間に収まります。 回復効果装備(+696)つけた場合では、回復量はおよそ の間に収まります。 これにタレント/ストロングウィン3振りを追加すると4250~4800の間に収まります。 さらにタレント/ナチュラルヒーリングに4振ってる場合5420~6000の間に収まります。 ヒールって詠唱の割りにあんまり回復しないものなのですね。。。。。(エルフの場合) ・ヒールライト ターゲットHP***~***瞬間回復。次の6秒間2秒ごとに***~***回復。2%の確立で最大治癒効果(2倍)が出現。 ヒールライトの場合は回復効果の+***分は毎回加算されるので総合回復量は+***x4になります。 ・54プリ(エルフ)ヒールライトLv3でタレント/パワフルリプライに3振っている場合。 回復効果装備をはずした状態では、回復量はおよそ1020~1120の間に収まります。総合回復量4080~4480。 回復効果装備(+696)つけた場合では、回復量はおよそ1920~2120の間に収まります。総合回復量7680~8480。 これにタレント/ストロングウィン3振りを追加すると2050~2250の間に収まります。総合回復量8200~9000。 さらにタレント/ナチュラルヒーリングに4振ってる場合2420~2670の間に収まります。総合回復量9680~10680。 2秒で2000越えの回復されたら攻撃する側はたまったもんぢゃないはずです。 ヒールライト多用のプリは回復効果装備は欲しいところですね~♪ ※あくまで個人の感想です。
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帝国の軍団兵のソウルウェポン Lv0以上 物理攻撃力+45 +遠距離回避率+6% +[帝国の防御]:ダメージを受けると、敵から受ける遠距離ダメージが10秒間、15%減少する。/CT20秒 Lv5以上 物理攻撃力+50 +さらに物理防御力+15。 Lv10以上 物理攻撃力+65 +さらに最大HP+300。 Lv15 物理攻撃力+90 +[帝国の防御]の持続時間が10秒追加される。
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「へへっ、アタシは面倒事はキラいなんでね。あばよっ!」 パーソナルデータ 名前 カシア=ローサ 参考画像 種族 人間 準 備 中 性別 女 年齢 15 ソウルスフィア ソウルエレキ Y-CP100 外見 テンプレ的なパツキン不良ギャル。もちろんこの歳でタバコも完備ちなみに右目にアレやらコレやらみたいな眼帯してたり 駆け出しハンター→森の歌姫→ストリートミュージシャンと設定がなかなか固まらなかった人数奇な運命を辿ってきた少女。 今はユグ根を埋め込まれてた設定はばっさり捨てて、ユグ根を某人に抜いてもらって森とはオサラバ!したという設定を大胆にも追加してみる設定。 ちなみに母乳体質はその時一緒になおしてもらいました。副作用できょぬー化したけどー(棒読み あとユグ根を一部加工してもらってギター作ってもらいました。 性格はテンプレ通りの不良 戦闘データ LV 1 HP 24 MP 55 魔術 狩淫/唄舞/放出 想い 10 社会 30/30 経験点 135 SS作成点 5/5 カートリッジ 5 使用可能 2 能力 武命+3・武避+1 基本能力 .元値. .補正. .最終値. .戦闘能力. .元値. .スキル. .アイテム. .最終値. 筋力 3 1 4 武命 10 1 11 器用 4 1 5 魔命 8 4 12 敏捷 4 1 5 性命 8 8 集中 4 1 5 武避 8 2 10 直感 3 1 4 魔避 8 4 12 知力 3 1 4 性避 10 3 13 行動 15 15 武器攻撃 18 18+2d 物理防御 6 6 魔法防御 10 10 耐性防御 5 5 スキル・魔法 .コスト. .SL. .タイ. .射程. .対象. .判定. .対抗. 種族 名家 1 O 人造魔術師:召喚知識 1 O 完全隠密 1 S 名家の意地 - Ex 暴走:召喚知識 - Ex ステルス - Ex 狩淫20 怨霊退散(妨害) MP6 2 S 視界 場面 魔命 知力 電子嵐(妨害) MP6 2 S 視界 場面 魔命 直観 ハードポーン 武命-3 1 Mz 武器 場面(選択) 武命 武避 美意識過剰(妨害) MP8 1 E 視界 場面 魔命 知力 氷縛(妨害) MP8 1 E 視界 場面 魔命 筋力 リフレクトカース 武命-2 2 Ex 至近 1体 武命 - 龍肉 - 1 Ex - 自身 - - 唄舞0 ダンスマカブル HP3 1 M - 自身 - - 迅速の踊り - 1 Mz 特殊 特殊 特殊 特殊 放出40 ブレイク MP7 1 M - 自身 - - マナバースト MPX 5 Mz 視界 場面(選択) 魔命 魔避 ブレイカー MP25 1 Ex - 自身 - - 一般40 トレーニング筋力 1 O トレーニング器用 1 O トレーニング敏捷 1 O トレーニング集中 1 O トレーニング直観 1 O トレーニング知力 1 O リッチ 1 O 自動再生:MP 2 O 奇襲察知 1 O 人造30 召喚知識 MP5 3 S - 自身 - - 命中 回避 装甲 装備 タイプ X .武. .魔. .性. 威力 .武. .魔. .性. .物. .魔. .耐. 社会 両手 ソウルエレキ Y-CP100 打撃 4 +1 - - 物18 -1 - - - - - - (名前なし) 魔力帯 2 - +2 - - - - - - +2 - 3 全身 (名前なし) 踊り子服 3 - - - - +3 +3 +3 +5 +5 +5 6 装飾 (名前なし) 魔術脚具:魔導印 3 - +2 - - - +1 - +1 +3 - 8 魔法ダメージ+3 持ち物 社会 個数 トレジャーセット 1 5 トラップへの判定+3 ヒーリングアンプル 0 3 マイナーでMP10点回復 マナアンプル 1 5 マイナーでMP10点回復 成長 V2リビルド 135 記録 Ver:1.0
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このゲームの部隊編成は一般的な他のゲームとやや異なります。その違いなども含めて紹介したいと思います。 ほかのゲームとの違い 他のゲームでは部隊は騎兵で統一したり、弓兵や魔法兵など攻撃距離で統一したりすることが多いです。 しかし、このゲームでは多くの場合1部隊しか出撃できません。3部隊出撃するステージは稀です。そのため色々な役割のキャラを混ぜた混成部隊が基本となります。ただし、攻撃パターンが決まっているボスキャラとの戦いでは兵種をほぼ統一した部隊のほうが有効な場合もあります。 部隊の内訳 基本的に敵の攻撃を耐えるタンク役、タンクを回復するヒーラー、敵を攻撃する遠距離アタッカーで構成するのがセオリーです。 遠距離アタッカーは他のゲームと変わりませんが、タンクとヒーラーはこのゲーム特有の事情があります。特にタンクは召喚部隊が担うことが多いです。 そのためタンク1名、召喚1名、ヒーラー1名、復活役1名、その他全員遠距離アタッカーといった編成がテンプレートになります。 タンクの事情 普通のゲームではタンクは隊列を組み、ダメージを分散させて敵の攻撃を耐えます。しかし、このゲームでは陣形など無視され、一人ずつ突っ込んでいって一人ずつ始末されていきます。特に敵が多くなる後半ではこの傾向が顕著です。 したがってこのゲームのタンクに求められる性能は2つのうちどちらかです。 回復が間に合うまで耐えられる圧倒的な耐久性能。 死んでも補給が利く使い捨て性能。 1.の場合普通なら防御力が高い英雄を使用しますが、このゲームの後半はそれでは耐えられません。このゲームにおける最大のタンクは受けたダメージより多く自分で回復できるアタッカーです。このゲームにはダメージを与えると回復する装備があり、最終的にはこれに頼らないと厳しいのが現状です。これができない場合は2.の方法に頼るしかありません。 2.は召喚される部隊です。最も手軽でかなり頼りになるタンク役となります。しかし後半は再召喚より倒される方が早くなるので、1.のタンクを併用する形になります。 一般的に強いとされるメルセデスやロエンは1.、トーリやペンテルなどは2.になります。 彼らの人気がこの事情を裏付けています。 ヒーラーの事情 上に書いてある通り、このゲームでは自己回復できるタンクか使い捨ての召喚キャラが大部分のダメージを引き受けてくれます。 それでも敵に囲まれたり召喚キャラの持久力をあげるために少数のヒーラーはいた方が良いです。トーリのような両方こなせるキャラが超便利です。 敵が少数の場合ヒーラーそのものが不要になるケースも多いです。 しかし、どんな強いキャラもすぐに突出して集中攻撃を受け、倒されてしまうことが多いです。そういった場合の頼れる復活役がセリアスになります。 遠距離アタッカーの事情 このゲームでは耐久力の低いアタッカーが前に出ると集中攻撃を受けて回復する間もなく倒されてしまいます。そのため自己回復できるアタッカーを除けばアタッカーは遠距離になってしまいます。 さらにほとんどのステージでは尋常ではない数の敵が一斉に襲いかかってきます。敵が陣形とかなく団子になっているので、範囲攻撃が非常に有効です。強力な範囲攻撃を持っている魔法使いが人気です。 更に敵の攻撃を止めることができるのが最も人気の雷鳴術士です。スキルで一定範囲の敵にスタンと追加ダメージを与えるため非常に強力です。制限のないステージであればこれ一択といった感じです。 結論 序盤は自由な編成で問題なく進められますが、後半楽に進めようとしようとすると、このゲームで取りえる編成の自由度は高くないです。人と違う編成で戦い抜くのはいばらの道です。 もっとも、このゲームはインフレが割と大きいゲームなので、今後登場する英雄次第では戦略の幅が広がる可能性があります。 また、種族縛りや英雄4人までなど、条件次第で色々悩むことになりますので、編成で独自性を出していくというよりはどう臨機応変に対応できるかが腕の見せ所となるゲームです。 兵種について このゲームではやたら飛び道具が強く、更に謎の槍優遇があります。 基本的には槍のほうが剣よりもスキル倍率が高く、強いです。剣騎兵よりも槍騎兵のほうが強いです。当初剣は盾を持ち飛び道具に強く、槍は持てないというコンセプトがあったようですが、現在それは崩壊してしまっています。 そして兵種相性はそこそこ効果があるのですが、すべてのキャラを限界まで育成しているのでない限り、ステの暴力が強すぎて相性はほぼ無視できます。基本気にしなくていいでしょう。 地下洞窟などでは特定の兵種ばかり出ることがあるので、その時に気にするぐらいです。 + 兵種ごとのお勧め 兵士/おすすめ 剣兵 上記の通り、槍に比べて攻撃力が弱いです。相性上は遠距離に強いですが、そもそも近づくのが容易ではありません。育成の優先度は低めでも良いでしょう。 お勧めは大盾を持っている帝国軍団兵です。 槍兵 槍兵は攻撃力そこそこで、敵に回すと厄介な騎兵に強いという特徴があります。それでも接近兵士は不利です。接近戦はなるべく英雄の育成を先にしましょう。 お勧めは攻撃力が高い帝国の槍兵かややしぶといカライの槍兵です。 騎兵 敵に回すと厄介な騎兵ですが、味方にしてみればただの死にたがりです。敵は数が多いからあのような戦法が取れるだけです。ただ、大地の魔人と戦う時は頼りになる火力役となります。カシウスも使ってあげましょう。 お勧めは火力が高いエルフライダーとそこそこ強く色々なところで使いやすいヤシュの略奪騎兵です。 弓兵 弓兵は頼りになる遠距離攻撃キャラですが、序盤は魔法使いの育成を優先したほうがいいでしょう。レナも組み合わせるとさらに有効です。 お勧めは攻撃力が高いロイアムの弓兵と範囲持ちのエルフアーチャーです。チャクラムアマゾンも範囲持ちですが射程距離が短く渋滞を起こしやすいです。 魔法兵 魔法兵は最も育成される兵士だと思います。使ってみればその強さを実感できるでしょう。 お勧めはスタン・範囲が非常に強力な雷鳴術士と単体火力が強力なカライの黒巫女です。 種族相性について 種族相性は相手の種族が統一されていることが多く、割と単純です。 しかし、種族数が非常に多く、よほどゲームをやり込んでいないとこの相性に対応することはできません。効果も低いので、最初のうちは無視してしまっていいでしょう。 唯一、決闘場の種族戦場だけは気にしたほうがいいと思います。自分の得意な相手を覚えておきましょう。 おまけ:弓編成について ゲームをやっていれば弓部隊が強いという話をよく聞くと思います。でもやってみるとそれが実感出来ないプレイヤーも多いと思います。 弓が強いのはピナーカというアイテムに原因があります。これはLE武器で始めはほとんどの人が持っていません。 ピナーカは強化すると「敵の防御力を10秒間、17.5%減少させる。(最大5スタック)」という能力があります。このため複数持っているとボスであれ、多数の兵士であれ、一瞬で倒すことが可能になります。 逆に言うとピナーカを持っていない限り魔法使い部隊でも問題ないということになります。弓部隊の編成はLE武器が順調に手に入るようになってからでも十分間に合うでしょう。 小技/弓の最強パ おまけ:将来性について 兵士の最大ステータスの内訳はレベルが5割、超越が4割、覚醒が1割といったところです。 超越の上昇量は兵種によって決まっているため、今のところ同じカテゴリの兵士であればステータスに大きな違いはありません。 レベル70が解放されたのは2022/02/21のv20.11.30のことです。3年近いサービスを行っているゲームとしては最近のことです。今後も80や90が解放される可能性はあります。 そうなってくると超越よりレベルアップ分のステータス差が大きく見えてきます。現在攻撃力などのレベルアップ成長率が低い兵士は今後厳しくなることが予想されます。どの兵士を育成するかは将来性を考慮に入れた方がいいかもしれません。 もっとも、新しい兵士が登場して古い兵士が淘汰される可能性もありますが。 おまけ:弓と魔法ってどっちが強いの? 範囲攻撃に関しては魔法のほうが強いです。これは異論がないでしょう。では単体攻撃についてはどうでしょうか。 単体攻撃兵士だけのDPS平均は 通常攻撃 スキル攻撃 合計 弓兵 389.5 165.5 555.0 魔法兵 231.5 253.9 485.4 これだけ見ると弓兵のほうが強い気がしますが、実際は防御力に影響されます。そしてこのゲームでは基本的に物理防御よりも魔法防御の方が低く設定されています。 仮に敵の物理防御150、魔法防御は3割減の105でダメージを計算してみましょう。 攻撃力 防御力 ダメージ 弓兵 555.0 150 111.0 魔法兵 485.4 105 118.4 わずかに逆転しましたが、ほぼ大差ないと言っていいと思います。 ダメージは大差ありませんが、デバフは魔法の方が複数にかかりが有用なものが多いです。実戦では定説通り魔法使いの方が強く感じるかもしれません。 上記の計算はLv70覚醒★12のステータスです。超越★12の効果は弓も魔法も攻撃+110ですが、レベルアップによる攻撃ステータスの上昇は魔法使いの方が1~2割程度大きいです。 このため超越をほとんどやっていない序盤ほど魔法使いの方が強くなりがちです。 ただし、弓の方が戦術スキルなどの支援効果が強力です。部隊を魔法や弓で統一し、スキルを十分上げた場合は弓の方がダメージが出るでしょう。
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プルソン ソロモン72柱の魔神の一人。 地獄の大王で22の軍団を従える。 熊にまたがり、ライオンの頭をした大男の姿で現れる。 かつてはザテンシ(座天使)あるいはリキテンシ(力天使)であったとされている。 関連: フルールティ (支配者) 別名: プールソン プルサン クルソン ピュルサン キュルソン コルソン(2)
https://w.atwiki.jp/eternalsaga/pages/141.html
アマゾン・サディ アマゾン 剣兵 紹介 射程が長く、敵を行動不能にする兵士。強化すれば拘束時間がオークウォリアーよりも長くなる。ただし、盾を持っていないので遠距離攻撃には弱い。 Lv70,覚醒,超越12のステータス 戦闘力 44884 C 総合 B HP 7768 B 移動速度 1.2 B 物理攻撃力 180 B 魔法攻撃力 108 B 物理防御力 209 C 魔法防御力 232 A 近距離回避率 0% B 遠距離回避率 5% C 攻撃速度 1 B 射程 1.8 A CRT率 2% B CRTダメージ 50% B 相性ボーナス 0% B 状態異常抵抗 0% B スキル アクティブスキル(Lv1~最大) [通常]敵に200%~300%の物理ダメージを与え、4秒~6秒間相手を放心させて低速で自分に近づくように仕向ける。/CT15秒 [覚醒]敵に300%~500%の物理ダメージを与え、4秒~8秒間相手を放心させて低速で自分に近づくように仕向ける。/CT12秒 ソウルウェポン キングコブラ アマゾン・サディのソウルウェポン Lv0以上 物理攻撃力+45 +最大HP+6% +[ナーガの幻覚]:自分のHPが30%以下になると、アクティブスキル[テンプテーション]のCTがリセットされる。/CT6秒 Lv5以上 物理攻撃力+50 +受ける広域ダメージ軽減+7% Lv10以上 物理攻撃力+65 +感電、ノックバックに抵抗+20% Lv15 物理攻撃力+90 +さらに受ける広域ダメージ軽減+8%
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ニールソン 「あらら、不意打ちが通用するような相手じゃなかったか。ならばこのニールソンが陌鬼陣風流にてお相手しよう!」 概要 賊の一員で陌鬼陣風流剣術の使い手。 飄々とした雰囲気の優男で怒りを露わにすることも滅多にない穏やかで冷静な性格。 だが戦闘に対する価値観はシビアであり、強敵との死合を何より好むなど根は好戦的。 元は小さな傭兵団の一員だったがその傭兵団が壊滅したため賊に身を落とした過去を持つ。 マサタカは当時同じ傭兵団に所属していた元仲間で同門のライバルであり、親友同士でもあった。 だが傭兵団が壊滅した際に逸れてしまい、最期まで再会することはなかった。 陌鬼陣風流特有の超高速の動きを得意としており、生半可な相手ならば一瞬にして首を落とすほどの実力の持ち主。 技・魔法 紫電 超高速で相手に接近し、すれ違い様に一太刀を浴びせる技。 紫電改 超高速で相手に接近しつつ途中で跳躍、相手の頭上から一太刀を浴びせる技。 雷電 相手の武器攻撃を弾き返して体勢を崩し、その隙に切り裂くカウンター技。 経歴 2007年10月7日討伐なりチャ 山賊の一員として登場。 ネクター、ケーニッヒと交戦し敗北。最後は2人を道連れにしようと自爆した。 2008年9月5日海岸で討伐なりチャ 海賊の一員として登場。 船に乗り込んできたシングマと交戦し、一度はアイラスの回復魔法で持ち直すもホルスの火炎の不意打ちを受けて敗北した。 2009年8月24日平原(昼)討伐なりチャ 平原の敵としてジズ、狙撃マンらと共に登場。 狙撃マンにいきなり斬りかかられるというアクシデントに見舞われながらもミュナに攻撃。 だがミュナを「素人」と侮った矢先、予想外の反撃を受けて敗北した。 2009年9月23日長編なりチャ 鬼雨丸後編 村正に壊滅させられた賊の1人として登場。 討伐隊のトーマスを盾に、逃げようとするがトーマス共々斬られ、倒された。 由来 「ニールソン(Neilson)」…スウェーデンなどに存在する苗字。 アースガルド バトルジャンキー 人間 傭兵 刀 賊 陌鬼流 陌鬼陣風流
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ネルソン【Nelson】 必要レベル 79 / DP 21,000 / Cost 1,501,500 前部Rマウント 420*3 後部Rマウント 86*6 Tマウント 33*6 航空機搭載容積 航空機搭載不能 乗員 5+7名 (2010/06/21仕様対応) イギリス巡戦コース2番目の艦。英国BB3 レナウンの次に乗れ、フッドと選択される。次艦はLv89ヴァンガードとLv89ライオン 変り種が多い英BB3の中で、最も異様な船。主砲用のマウントが前Rに集中しており、後Rは副砲用となっている。 前に火力が集中するので頭突きといわれる戦術が多用される艦。 運営変更に伴いRマウントの縮小などの弱体化が図られ、昔日のような凶悪さは発揮されにくくなったが強力な艦である。 搭載候補 「45口径 40.6cm Mk.I 三連砲」 戦前40cm級の砲を搭載していたのは全世界で7隻だけだったのでビッグセブンと呼ばれていたが、それを体現するネルソンの史実装備。 L型で4セット47射分の弾が載る。射程は左向きで34程と英BB3砲として標準的な長さで、 火力もBB4のライオンにも匹敵するほど強力。ネルソンの主装備として申し分ない能力を持っている。 砲重量が3950tと重いため、速度は巡航23~24と特に速くできるわけでもないが、 頭突きを駆使すれば最短距離を接近しつつ最大火力を発揮可能なので、ある程度の射程差なら詰める事も可能になっている。 ただ、装甲化は6インチ厚がやっとなのでBB砲を防ぐには心もとない。 砲を1基外すだけでかなり軽量化できるので、装甲化や高速化したい場合はこの選択も有り。 巡航26~27、装甲化なら9インチ厚が可能な感じになる。 「42口径 38.1cm Mk.III 連装砲」 L型のHD砲は積めないのでN型のQE砲を積むことになる。 射程はやはり34ポイント程。砲重量が軽いため軽量化に使える。 ただ、3基6門積んだ状態ではネルソン砲2基6門装備の時とあまり重量が変わらないので、 威力があり連射も早いネルソン砲の方が強力。 あえてこの砲を積む意味があるとしたら、弾が15セットと大量に積める点にある。 継戦能力を重視したい時には重宝することだろう。 火力は低くなるが2基4門で無理をすれば、10インチ厚装甲も可能となる。 「45口径 35.6cm Mk.III 四連砲」 L型のPOW四連は弾が積めないのでN型のKGV四連を搭載。弾は10セットまで積める。 射程は31ポイントほどと短く、砲重量も重いために速度も巡航22~23くらいしか出ないネタ装備。 だが珍集弾12発を降らせる事ができるので、高い精度で36000ダメージ程の会心の一撃を相手に送り届ける事ができる。 流石に速度が遅く相手に近付くのが難しいので、1基外して速度を向上させた仕様も見かける。 後Rは、TマウントのようにAA砲を配置できる。候補は定番の13.4cm連装砲シリーズ。 Rマウントで主砲・対空の両方を行えるため、Tマウントに対空砲を配置する必要がなく、 対空を犠牲にすることなく余ったTマウントに補助兵を配置することができる。 また意外と知られていないが、この後Rは一般的なTマウントの様に360度回転させることが出来る特殊仕様となっている。 ただし前方への射界はないので、対空をする際には注意が必要。 Tマウントは容積も小さく対空には向かない。積めても単装砲かポムポム砲になる。 理論上は後Rで長射程狙撃、近付かれたらTポムで近接弾幕と二段構えの防空が可能だが、操作が煩雑で使いこなすのは難しいだろう。 HHを搭載して前Rで主砲、後Rで対空、Tで対潜という用途の広い装備にするのも有りか。 なにも積まず補助兵の席にしてしまうのも有効だろう。 英BB3は、射程のフッド・火力のネルソン・速度のPOW・装甲のKGVといった住み分けになっており、 火力を司っているネルソンは非常に高い攻撃力を発揮できる艦となっている。 ただ、そのぶん偵察機が積めないという他の艦にない大きな弱点を抱えている。 視界は味方の偵察機頼みとなり主体的な確保ができないため、攻撃のタイミングが環境に左右されやすい。 しかし見方を変えれば、7席すべて補助兵に回せるということでもあり、 ハイリスク・ハイリターンといったところでもある。 砲の集中配置に補助席7+Tマウントの補助兵2席、装甲化可能。これらの各要素が相まって実に高い防御性能を持ち、 また英国特徴の高い攻撃力も持ち合わせてBB3でも高い性能を誇るので、視界の優勢が確保できれば十分に強力な戦艦となる。
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アリエル エルフ,騎兵 紹介 驚きの白さ。漂白剤は使っておりません。 なんと言っても特徴は+5000%の追加ダメージが狙える戦術スキル。このゲームのロマン砲。 ほとんど育成しない状態ではぶっちゃけこのロマン砲を狙うぐらいしか使い道がなく、ボス戦でまぐれ当たりに期待する程度しか使えない。 しかし、ソウルウェポン含めてMAXまで育成すると違ってくる。物理攻撃を3秒しか受け付けず、早いCTでロマン砲を連発するので確率が安定してくる。そこそこのアクティブスキルもあるので、色んな所で使えるキャラとなる。物理免疫はドレッドより高性能。 弱点はもちろん魔法攻撃。めったに食らわないがスキル封印にも弱い。大量の敵にはダメージを与えづらいところも。 ほとんど育成せずロマン砲にかけるか、がっつり育成してエースにするか、両極端な育成になるだろう。他の英雄に比べると扱いは難しいと言える。 Lv70,覚醒,超越12のステータス 戦闘力 52698 Z 射程 1.5 Z HP 10408 Z HP回復率 461.1 Z 物理攻撃力 256 Z 魔法攻撃力 130 Z 遠距離回避率 30% Z 近距離回避率 0% Z 物理防御力 216 Z 魔法防御力 216 Z CRT率 2% Z CRTダメージ 50% Z 相性ボーナス 0% Z 状態異常抵抗 0 Z 移動速度 1.5 Z 攻撃速度 1 Z スキル 戦術スキル フォーカスチャージ 敵単体を撃ち抜き、500%の物理ダメージを与える。20%の確率で5000%の物理ダメージを追加で与える。/CT15秒 + 超越レベルでの変化 Lv 威力 CT 1 500% 15秒 2 600% 14秒 3 700% 13秒 4 800% 12秒 5 900% 11秒 6 1000% 10秒 アクティブスキル キャバリーチャージ 剣騎兵が一定距離ダッシュすると移動力が上がり、敵に突撃して450%の物理ダメージを与え、弾き飛ばす。/CT20秒 + スキルレベルでの変化 覚醒時スキルレベル12以降解放、威力+150%、スタン2秒。 Lv 威力 CT(覚醒時) 1 450% 16.0秒 2 480% 15.9秒 3 510% 15.8秒 4 540% 15.7秒 5 570% 15.6秒 6 600% 15.5秒 7 630% 15.4秒 8 660% 15.3秒 9 690% 15.2秒 10 720% 15.1秒 11 750% 15.0秒 12 780% 14.9秒 13 810% 14.8秒 14 840% 14.7秒 15 870% 14.6秒 16 900% 14.5秒 17 930% 14.4秒 18 960% 14.3秒 19 990% 14.2秒 20 1020% 14.1秒 21 1050% 14.0秒 パッシブスキル 超集中 敵からダメージを受けると5秒間、攻撃速度が50%上昇し、物理ダメージに免疫状態になる。/CT25秒 + スキルレベルでの変化 Lv 攻撃速度 持続時間 CT 1 50% 5.0秒 25秒 2 55% 5.4秒 24秒 3 60% 5.8秒 23秒 4 65% 6.2秒 22秒 5 70% 6.6秒 21秒 6 75% 7.0秒 20秒 7 80% 7.4秒 19秒 8 85% 7.8秒 18秒 9 90% 8.2秒 17秒 10 95% 8.6秒 16秒 11 100% 9.0秒 15秒 種族スキル ダークネス エルフ族の遠距離回避率をを50秒間、10%上昇させる。/CT60秒 + スキルレベルでの変化 Lv 効果 1 10% 2 11% 3 12% 4 13% 5 14% 6 15% 7 16% 8 17% 9 18% 10 19% 11 20% ソウルウェポン アルフヘイムの剛剣 忠誠度強化 好物:コショウ 第1段階 HP + レベル別詳細 Lv 効果 1 +2% 2 +3% 3 +4% 4 +5% 5 +6% 6 +7% 7 +8% 8 +9% 9 +10% 10 +11% 11 +12% 第2段階 物理攻撃力 + レベル別詳細 Lv 効果 1 +2% 2 +3% 3 +4% 4 +5% 5 +6% 6 +7% 7 +8% 8 +9% 9 +10% 10 +11% 11 +12% 第3段階 物理防御力 + レベル別詳細 Lv 効果 1 +2% 2 +3% 3 +4% 4 +5% 5 +6% 6 +7% 7 +8% 8 +9% 9 +10% 10 +11% 11 +12% 第4段階 魔法防御力 + レベル別詳細 Lv 効果 1 +2% 2 +3% 3 +4% 4 +5% 5 +6% 6 +7% 7 +8% 8 +9% 9 +10% 10 +11% 11 +12% 第5段階 相性ボーナス + レベル別詳細 Lv 効果 1 +2% 2 +3% 3 +4% 4 +5% 5 +6% 6 +7% 7 +8% 8 +9% 9 +10% 10 +11% 11 +12% スキン 純白のアリエル